국내 최대 게임 행사 지스타, 그 위상과 역할
Jump to 0:36지스타는 매년 11월 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임 행사입니다. 이 행사는 대형 게임사들이 신작을 발표하고 이용자들과 직접 만날 수 있는 중요한 기회를 제공해 왔습니다. 게임 산업 내에서 지스타는 단순한 전시회를 넘어 한 해의 게임 트렌드를 조망하고 새로운 비전을 제시하는 장으로 평가받았습니다.
국내 최대 게임 전시회 지스타에 주요 게임사들이 불참하며 그 위상이 시험대에 올랐습니다. 해외 게임사와 AI 플랫폼이 빈자리를 채우는 가운데, 지스타의 미래와 체질 개선 필요성이 대두되고 있습니다.
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지스타는 매년 11월 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임 행사입니다. 이 행사는 대형 게임사들이 신작을 발표하고 이용자들과 직접 만날 수 있는 중요한 기회를 제공해 왔습니다. 게임 산업 내에서 지스타는 단순한 전시회를 넘어 한 해의 게임 트렌드를 조망하고 새로운 비전을 제시하는 장으로 평가받았습니다.
올해 지스타에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 국내 주요 대형 게임사들이 불참을 결정했습니다. 이들 회사는 한국 게임 산업의 큰 축을 담당하는 곳들로, 이들의 부재는 지스타의 축제 분위기를 저하시킬 수 있다는 우려를 낳고 있습니다. "넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 어떻게 보면은 우리나라 게임 산업에 이제 그 큰 기둥들이 있잖아요. 어 큰 회사들이 대부분 이제 불참하는 걸로 솔직히 정해지고 있어서" 김성진 기자는 국내 게임 산업의 주요 기둥들이 불참을 결정했다고 전했습니다.
국내 대형 게임사들의 불참으로 생긴 빈자리는 중국 등 해외 게임사들이 채울 것으로 예상됩니다. 이미 해외 게임사들의 참여 발표가 이어지고 있으며, 이는 국내 전시회의 주객전도 현상으로 이어질 수 있다는 지적도 나옵니다. 하지만 한편으로는 한국 시장 진출을 노리는 해외 기업들에게는 지스타가 중요한 홍보 기회가 될 수 있습니다. 김성진 기자는 "중국 게임사들이 자리를 차지할 것 같다. 이미 발표도 했고 중국 이렇게 해서 나쁘게 볼게 아니고 이제 해외 게임 회사들이 국내 전시회 대부분의 자리를 차지할 것 같다"고 언급했습니다.
올해 지스타의 메인 스폰서로 AI 플랫폼인 '뤼튼'이 선정된 것은 주목할 만한 변화입니다. 과거 지스타는 전년도 게임 대상을 수상한 게임사가 메인 스폰서를 맡는 관례가 있었으나, 이번에는 AI 플랫폼이 그 자리를 대신하게 되었습니다. 김성진 기자는 "이번 지스타의 메인 스폰서는 뤼튼이 AI 플랫폼인데... 그 사실은 몇 년 전부터 지스타의 메인 스폰이라는 거는... 전년도 게임 대상을 받으면 그다음에는 이제 메인 스폰을 하는 그런 것도 이제 많이 있었거든요"라고 언급하며 관례적 구조에 대한 의문을 제기했습니다. 이는 지스타가 게임 산업의 변화를 반영하여 새로운 형태의 파트너십을 모색하고 있음을 시사합니다.
현재 게임 산업은 온라인 및 모바일 게임 중심으로 재편되면서 오프라인 전시회의 필요성이 감소하고 있습니다. 대부분의 게임 콘텐츠는 온라인을 통해 충분히 보여줄 수 있기 때문에, 오프라인 전시는 마케팅 효율 및 홍보 효과가 예전보다 떨어진다는 분석입니다. 김성진 기자는 "지금 다 온라인 게임이고 다 모바일 게임이고 보여 줄 거는 온라인으로 다 보여 줄 수 있다는 게 오프라인 전시회의 장벽이라고 할 수 있는 거고... 마케팅적 효율이나 홍보성 어떤 그 효과나 이런 게 이제 떨어지는 거죠"라고 말했습니다. 또한, 게임사들은 부스 설치 및 별도 체험판 제작에 드는 막대한 비용 부담을 느끼고 있습니다.
소프트웨어인 게임은 제조 제품과 달리 '완성'이라는 개념이 모호합니다. 특히 온라인 게임은 출시 이후에도 버그 수정과 피드백 반영을 통해 지속적으로 패치가 이루어지는 특성이 있습니다. 김성진 기자는 "소프트웨어 같은 경우에는 완성이라는 단어가 굉장히 어색한 분야거든요... 온라인 게임 같은 경우에는 출시 이후에도 버그나 피드백으로 계속 수정하고 패치하는 게 온라인 게임인데"라고 설명하며, 이러한 특성이 오프라인 전시 준비에 추가적인 어려움을 야기한다고 밝혔습니다.
지스타에서 게임을 공개하려면 안정적으로 플레이 가능한 빌드를 별도로 개발해야 하는 것이 일반적인 원칙입니다. 이는 기존 개발 일정 외에 상당한 추가 리소스를 요구하며, 개발 중간 단계에서 전시용 빌드의 안정성을 확보하는 데 어려움이 따릅니다. 김성진 기자는 "지스타에서 공개한다는 거는 플레이가 될 수 있도록 해야 되는 게 이제 대부분 원칙이고, B C 버전을 별도로 개발해야 돼요"라고 지적했습니다. 이러한 별도 개발 과정은 게임사에게 상당한 부담으로 작용합니다.
전시용 빌드를 별도로 개발하는 것은 상당한 비용과 시간을 소모합니다. 시연 중 버그가 발생하거나 게임이 다운될 경우, 전시장을 방문한 관객들에게 첫인상에서 부정적인 이미지를 줄 수 있어 브랜드 이미지에 큰 타격을 입을 수 있습니다. 김성진 기자는 "전시에 방문한 관객은 처음 보는 게임이고 첫 인상인데 개발 중인 거를 아무리 감안한다고 해도 플레이하다가 다운되거나 검은 화면 나오고 전시장에서 그러기를 원하지 않죠"라고 말했습니다. 이로 인해 2~3개월의 일정 연장은 물론, 추가 인력 투입 및 전체 개발 로드맵 지연이라는 부담을 게임사들이 안게 됩니다.
최근 대형 게임사들은 팝업 스토어 개설이나 인플루언서(스트리머)를 활용한 마케팅을 선호하는 추세입니다. 수도권의 홍대나 성수동과 같은 핫플레이스에서 타겟층에 맞는 이벤트를 진행하는 것이 지스타와 같은 대규모 전시회보다 마케팅 효과가 더 크다고 판단하는 것입니다. 김성진 기자는 "팝업 스토어 열기도 하고 스트리머들한테 마케팅이라고 해야 될까요? 그런 효과가 더 크기 때문에 이제 지스타도 조금 관심도가 떨어진 게 아닐까"라고 분석했습니다. 온라인 시청 문화의 확산 또한 직접 시연에 대한 욕구를 감소시키는 요인으로 작용하고 있습니다.
지스타가 부산에서 개최되는 것에 대한 효율성 문제가 제기되고 있습니다. 과거에는 부산 개최가 성공적이라는 의견도 있었으나, PC/온라인 게임 시대에서 모바일 시대로 전환되고, 게임 산업의 핵심 인력과 소비층이 수도권에 집중되면서 접근성 문제가 부각되고 있습니다. 김성진 기자는 "예전에는 부산이라서 더 잘됐다 이런 얘기가 있었는데 지금은 서울에서 해야 되는 거 아닌가 이 얘기가 이제 나오기 시작하는 거죠"라고 말하며, 지스타 개최지에 대한 재검토가 필요하다는 의견을 제시했습니다.
국내 게임사들은 최근 모바일 게임보다는 PC 및 콘솔 게임 개발에 더 집중하기 시작했습니다. 이는 국내 시장의 고착화와 신작 순위 변동성 감소로 인해 해외 시장 진출의 필요성이 커졌기 때문입니다. 해외 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해 패키지 게임 개발을 지향하는 추세가 강화되고 있습니다. 김성진 기자는 "게임 회사들이 이제 모바일 게임보다는 PC 콘솔에 좀 더 집중하기 시작했고 이유는 이제 해외 시장에 진출하기 위해서고"라고 설명했습니다.
게임 산업의 급격한 변화에 맞춰 지스타도 전시의 성격을 전환하고 새로운 정책을 도입했어야 한다는 지적이 나옵니다. 과거의 방식을 고수하다 보니 대형 게임사들의 이탈을 막지 못했다는 분석입니다. 김성진 기자는 "진지하게 지스타도 여기에 맞춰서 이제 색다른 어떤 정책이나 전시의 성격을 이제 바꿨어야 했죠. 근데 그런 이제 시도보다는 하던 대로 이렇게 계속 하다 보니 아 그럼 안 가고 싶다 이런 얘기가 나온 게 아닌가?"라고 언급하며, 지스타가 게임 산업의 변화에 발맞춰 체질 개선을 하지 않으면 그 위상이 더욱 흔들릴 수 있음을 경고했습니다.
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