전작 경험으로 늑대 정체 간파, '사육제' 일원 추측
소풍왔니는 게임 내 등장하는 늑대가 전작 '라이브러리 오브 루이나'에 등장했던 동물의 무리 중 한 명일 것이라고 추측했다.
이러한 추측은 라오루를 플레이했던 경험을 바탕으로 나온 발언이다.
'림버스 컴퍼니'의 세계관, 복잡한 전투 시스템, 그리고 수감자 부활과 인격 추출 같은 독특한 게임 시스템을 심층적으로 분석합니다.
소풍왔니는 게임 내 등장하는 늑대가 전작 '라이브러리 오브 루이나'에 등장했던 동물의 무리 중 한 명일 것이라고 추측했다.
이러한 추측은 라오루를 플레이했던 경험을 바탕으로 나온 발언이다.
해당 발견은 게임의 이동 수단과 제목의 연관성을 파악하는 순간이었다.
림버스 컴퍼니 속 회사들의 능력은 로보토미 코퍼레이션과 라이브러리 오브 루이나의 설정을 토대로 검토됐다.
특히 '알사'의 능력이 시간과 관련된 것이 아닐까 하는 개인적인 추측을 제기하며, 전작의 기술력과 비교했다.
이 지훈 키즈로서 제가 또 설명드리겠습니다. 이 지훈 씨의 이 게임에서는 어떤 회사라는 그런 존재들이 있습니다. 회사들마다 각자의 고요한 능력이 있어요. 제 생각에는 이 L사의 능력이 아마 뭐 시간과 관련된 그런 거지 않을까?
죄를 지은 이들을 모아 환상체와 결합했다는 가설은 수감자들이 인격은 유지한 채 신체 변이 능력을 보이는 기이한 상태에서 제기됐다.
수감자들은 각기 다른 성향을 가지고 있으며, 일부 수감자에 대한 정보는 관리자 보조의 설명을 통해 확인되었다.
히스클리프는 거칠고 단순하지만 사고방식만 익히면 다루기 용이한 유형이다.
히스클리프는 논리적인 사고보다는 행동으로 실행하는 것을 선호하며, 생각과 감정이 표정과 말에서 여과 없이 드러나 관리자와 물리적인 외상을 유발할 수 있다고 경고했다.
분노가 장시간 가라앉지 않으면 인사부서에 문의하고 그의 행동 중심적 성향을 면밀히 주시해야 한다.
관리자는 파우스트의 오만한 언행을 개선이 불가능한 천재 유형의 특징으로 간주하고 무시하는 편이 낫다. 개선의 여지가 없는 오만한 태도를 보일 때면 관리자는 적당히 무게를 끄덕여 넘기는 편이 낫다.
파우스트는 스스로의 지식을 과신하며 관리자를 대할 때 불쾌감을 주는 태도를 보이기도 한다.
단테는 13인의 수감자와 함께 지옥을 기행해야 하며, 기억과 머리를 되찾는 것이 주 목적이다.
파우스트는 모든 임무를 마치면 성위를 새길 수 있을 것이라고 제시했다.
버스 앞을 서성이는 자들로 인해 카론이 운행을 멈추자 파우스트는 단테에게 전투 지휘 연습을 제안했다.
메피스토펠레스 엔진의 연료 섭취 과정에서 발생하는 부산물은 수감자들의 힘을 강화하는 토대가 된다.
이 과정은 거울 속에서 모든 가능성을 끄집어내는 인격 추출을 포함한다.
인격 추출은 주도권을 강제로 뺏는 방식이 아니라 관리자가 상황에 맞춰 변신을 덧씌우는 구조다.
수감자들은 타인의 인격과 기억을 빌려오더라도 본래의 자아를 잃지 않도록 설계되었다.
거울 세계 속 다양한 인격 변신은 관리자 단테가 전투 상황에 맞춰 가장 효과적인 타이밍에 덧씌우는 역할을 통해 이루어진다.
이는 마치 '메타몰프시스(탈태이자 변신)'와 같으며, 거울 속 형체는 거울 밖을 벗어나면 실체가 사라진다는 특징이 있다.
전투 시 스킬 창 좌측에 배치된 행동이 가장 빠르게 발동한다.
합 승리 시 상대방의 코인을 파괴할 수 있다.
적을 흐트러짐 상태로 만들면 피해량 증폭 효과를 얻는다.
게임 내에서 죽은 수감자를 부활시키려면 관리자가 그들의 고통을 대신 받아야 하는 구조임이 드러났다.
관리자는 살리기 위해 죽은 수감자들의 고통을 대신 받아야 하는지, 그 지옥 같은 상황을 왜 겪어야 하는지 의문을 표했다.
부활 과정에서 근육과 뼈가 뒤틀리는 통증을 겪고 쓰러지며, 이후 통각이 사라지는 모습이 묘사되었다.
야, 잠깐만. 이거 설마 살리려면 그 죽은 애들의 고통을 내가 받아야 살릴 수 있는 거 아니야? 그 짓은 지옥이잖아. 난 내가 왜 살려야 돼?
베르길리우스는 버스 안에서 목이 부딪히는 소리가 들리지 않게 하라는 첫 번째 규칙을 공표했다. 그는 규칙 위반 시 죽여 달라고 애원하게 될 것이라며 경고했다.
이후 히스클리프가 관리자에게 미안하다고 사과하며 시계를 돌려달라고 요청하는 등 상황이 전개되었다.
관리자는 수감자들의 소란이 커지는 것을 막아야겠다고 판단하여 고통을 감수하고 상황을 중재했다.
로보토미 코퍼레이션과 라이브러리 오브 루이나를 200시간 넘게 경험했다.
이러한 숙련도를 바탕으로 림버스 컴퍼니 내 의리 결제를 진행할 방침이다.
인격을 여러 개 획득하자 플레이어는 놀라움을 표하며 운영자에 대한 긍정적인 반응을 보였다.
진행 과정에서 중복 인격이나 획득 결과를 확인하며 추출 패키지 이용에 대한 추가 논의를 이어갔다.
플레이어는 3만 3천 원을 지출하고 원하는 인격이 나오지 않자 이것이 평균적인지 질문했다. 이에 대해 중복 인격이 나와도 파편을 모으면 정가 구매가 가능하다는 정보가 공유되었다.
이후 정가 시스템을 활용해 인격을 획득하는 방식에 대한 대화가 오갔다.
게임 내 알레프 등급 환상체가 여전히 부재한 상황에서, 김지훈 디렉터의 업데이트 속도가 실제 인격 및 에고 구현 사이의 간극을 키웠다는 의견이 지배적이다. 이와 함께 김지훈 디렉터에 대한 비판적인 발언을 이어갔다.
알레프 아직도 안 나왔어? 이게 오랜 게임 아니야? 진짜 얼마나 빨아먹으려고 김지훈 미쳤지.
에고는 전무와 같이 나오며, 중복이 나오지 않는다는 점을 확인했다.
에고 획득 확률이 낮다는 설명을 들었다. 시즌 한정 에고는 특정 기간에만 획득할 수 있음을 확인했다.
인격 등급보다는 덱 구성의 효율성이 중요하다는 평가와 함께 배틀패스 보상 인격의 성능에 대한 이용자들의 의견이 엇갈린다. 배틀패스 보상으로 획득하는 인격에 대한 실망감과 기능적 우수성에 대한 의견이 갈린다.
등급별로 하나의 인격만 착용 가능하다는 점을 고려하면 다양한 등급의 인격이 확보되는 편이 유리하다.
새로 뽑은 인격인 돈키호테와 조합하면 좋다는 의견이 있었다.
150회 뽑기를 달성했음을 인지했다. 중복 인격은 나중에 돌파 재료로 교환할 수 있다는 정보를 얻었다. 천장 교환을 하지 않고 두면 성장 재화로 바꿀 수 있다는 조언을 받았다. 이월 시스템은 없지만 뽑은 수만큼 성장화로 바꿔준다는 설명이 이어졌다.
이게 내가 150번을 더 뽑아야 교환할 수 있다는 얘기야 이게 아니면 내가 지금까지 150뽑을 했다는 거야? 아 나 150번에 뽑았어. 벌써.
전체 수락 기능의 부재와 특정 아이디를 불러야 하는 상황에 대한 언급이 있었다.
패시브 발동을 위해 속성 공명을 활용할 수 있음을 확인했다.
지금까지 마주친 자들과 달리 신체 일부가 벌레처럼 변한 강화 시술자들이 등장했다. 적들은 로보토미 지부로 향하는 것을 막으려 하는 것 같았으며, 이들 역시 황금 가지를 노리고 있다는 추측이 제기되었다.
로보토미 지사 직원들 또한 생체 무기 시술을 거쳤다는 사실을 그레고르가 확인했다. 그는 강화 시술의 실체를 머리통에 곤충 부위가 이식되는 과정에 비유했다.
에고 스킬 사용에는 특정 자원이 필요하며, 승률 버튼을 통해 적의 강한 공격에 대응할 수 있다.
에고 패시브는 에고 스킬 사용 다음 턴부터 활성화되며, 이는 전투에 중요한 영향을 미친다.
스킬 조합을 통해 적의 공격을 무력화시킬 수 있으며, 침식될 경우 아군과 적군을 가리지 않고 공격하게 된다.
베르길리우스는 팔급 해결사들을 활용하되 의존하지 말라고 당부하며 그들이 하위 서열임을 알렸다.
서열이 낮은 심부름꾼에 불과한 팔급 해결사들은 이용 대상일 뿐 의존할 존재가 아니다. 유리를 비롯한 해결사들의 정체와 목적을 두고 수감자들 사이 의구심이 깊어진다.
이들은 서열이 낮은 심부름꾼이며, 이용하되 의존해서는 안 되는 존재로 묘사되었다.
유리를 비롯한 해결사들의 정체와 목적에 대해 수감자들 사이에서 의구심이 증폭되었다.
관리자는 분위기를 수습하며 조사를 독려했고, 시체들이 벌레처럼 변한 모습과 앞서 마주쳤던 적들과의 유사점에 대해 수감자들 사이에서 대화가 오갔다.
집중 전투는 속도순으로 진행되며, '합'을 통해 적의 공격을 무력화할 수 있다. 화자는 라오루 경험을 바탕으로 속도 개념을 이해하는 모습을 보였다.
대상 공격 시 아군과 적군의 속도를 비교하여 스킬을 선택해야 하며, 속도가 높은 대상과 합을 맞추는 것이 전투의 핵심 전략으로 언급되었다.
수감자들은 전투 중 1과 1, 4와 6의 합을 시도하는 등 새로운 전투 방식에 적응하는 모습을 보였다.
파우스트는 시계에 깃든 초자연적인 능력을 주목했다.
단테는 시계가 세이브 포인트에서만 작동한다는 사실을 파악한다.
시계의 능력은 수감자들에게만 작동하며, 배에 구멍이 난 상황이나 죽지 못하고 되살아나는 가능성에 대한 대화가 오간다.
클리포트 억제력은 격리실에서 환상체들을 약화시키는 힘으로, 보다 안전하게 환상체를 관리하기 위해 사용되는 시스템이다.
황금가지를 회수할수록 이 억제력이 점점 약해져, 환상체 제압이 더욱 어려워질 수 있다는 설명이 이어진다.
현재는 쉽게 제압할 수 있지만, 나중에는 백 번을 죽었다 깨어나도 힘들 수 있다는 경고가 나왔다.
호킨스가 미리 방독면을 준비해 착용했음이 밝혀지자 수감자들 사이에서 갈등이 발생했고, 유리는 호킨스에게 분노를 표출했다.
유리는 동료의 죽음 이후 생존의 죄책감을 고백하며 괴로워하고, 그레고르는 이러한 유리를 위로한다.
출연자는 게임 내 캐릭터인 유리가 결국 환상체에게 잡아먹혀 죽을 것으로 추측한다.
이는 지훈(디렉터)의 스토리텔링 방식이 희망적이지 않고 비극적인 경향을 보인다는 판단에 기반한다.
이거 스토리상 원유리맨 마지막에 한상차한테 어식서 죽을 거 같아.
현재 진입한 공간은 그레고르의 내면을 바탕으로 재현된 자아심도라고 파우스트가 분석했다.
이 공간 내 모든 사건과 인물은 그레고르의 내면을 바탕으로 재현된다.
과거 그레고르는 15세 생일에 사과를 조각내는 방식으로 악몽에서 벗어났던 기억을 떠올린다.
그레고르는 지금까지 자신의 의지대로 살아본 적이 없었음을 깨닫고, 현재 공간에서 저항 자체가 무의미하다고 판단한다.
결국 저항을 그만두는 것이 해답일지도 모른다며 수동적인 수용을 택한다.
손바닥 주인의 의지를 확신하며 악몽과 길의 통제권이 특정 대상에 귀속됐음을 짚었다.
사과의 몸통이 부서지고 잠잠해진 과실 속에서 환상체가 등장하여 유리를 한입에 집어삼키며 흔적도 없이 사라진다.
수감자들 사이에서는 유리의 죽음이 예고된 비극이었다는 평가가 나왔다.
그레고르는 죄책감 속에서도 눈앞의 적을 공격하며 계속 싸운다.
황금가지를 찾던 헤르만이 나타나 자신들이 가지를 회수해 가겠다고 선언하며 수감자들을 위협한다.
헤르만은 홍루를 향해 '아들'이라 지칭하며 과거 관계를 언급하고, 유리의 머리를 발로 차는 행동을 보인다.
베르길리우스는 수감자들의 작전 실패에 대해 냉담한 태도를 보이며 파우스트에게 다른 세력의 존재를 왜 숨겼는지 추궁한다.
그레고르는 유리와 또래인 여동생을 떠올리며 그녀의 유품을 수습했다.
버스 안의 수감자들은 침통한 분위기 속에서 말을 아낀다.
방송인은 게임 진행을 위해 캐릭터 레벨업과 동기화를 고민하는 모습을 보였다.
특히 동기화는 캐릭터의 궁극기 해금에 필수적임을 인지하며 끈이나 파편 상자 같은 재화를 활용한 강화 방법을 모색했다.
이스마엘은 베르길리우스에게 다음 장소와 임무에 대한 명확한 설명을 요구했다.
베르길리우스는 수감자들에게 임무를 설명해 줄 가치가 있는지 고민했다고 답하며 불만을 일축했다.
합동 작전의 중요성을 내세우면서도 황금가지 탈환이 무산될 때의 후속 대응책은 여전히 오리무중이다.
베르길리우스는 카지노 진입을 위해 일반 손님, VIP, 직원의 세 가지 입구로 흩어져 잠입할 것을 지시한다.
파우스트는 수감자들에게 첫 번째 임무의 실패가 의도된 계획이었다고 고백했다.
수감자 개개인의 잠재력을 확인하기 위한 과정이 이어졌다.
이후 림버스 컴퍼니 클리어 부서의 요원인 에피와 소드가 합류하여 합동 작전을 수행하게 되었다.
이 보안 기술은 사람들의 '소망력'을 추출하는 기술에서 비롯되었으며, 이는 운을 사고파는 행위와 연관되어 있다.
소망력을 무력으로 탈취당하지 않으려는 방어 기제 차원에서 이러한 보안 기술이 발달했다.
이곳의 오래된 역사와 문화가 소망력 추출 기술 발달의 배경이 되었으며, 이것이 현재의 특이점으로 이어졌다.
에피는 정면 돌파보다 모든 조직원이 콩콩이파 조직원으로 위장하여 잠입하는 것이 효율적이라고 판단했다.
이들은 단체로 위장하여 눈에 띄지 않게 꼭대기층까지 진입할 계획을 세웠다.
또한, 콩콩이파에게서 소망력을 빼앗는 것을 부가적인 목표로 설정했다.
콩콩이파 보스에게서 얻은 '소망통'의 기능이 설명되었다.
이 도구는 사람들의 소망을 에너지로 저장하여 운을 높이는 일회용 타투 스티커를 생성하는 것으로, 붙이기만 하면 운이 상승한다.
파우스트는 포커페이스가 가능한 관리자에게 도박판에서 이 소망통을 보관하도록 지시했다.
관리자는 자신감이 없었지만, 관리자가 된 데에는 나름의 이유가 있을 것이라는 파우스트의 막연한 믿음 때문에 임무를 맡게 되었다.
수감자들은 파우스트의 발언 이후, 카지노 1층을 박살내는 것이 아니라 꼭대기층에서 열리는 게임에서 이겨야 한다는 목표를 다시금 인지했다.
카지노 2층은 '도박은 오로지 즐거움을 위한 행위'라는 규칙을 강요했다.
따라서 슬픔이나 아픔 같은 부정적인 감정은 반드시 춤으로 승화시켜야만 했다.
조직원들은 관리자 일행에게 춤을 추라고 협박하며 이 규칙을 따르도록 강요했다.
로자는 전당포에서 빼돌린 소망력을 이용해 도박에서 승리하겠다는 계획을 세웠다.
그녀는 콩콩이파 보스가 소망력 추출 기계를 사용할 것을 예상하고, 자신감 있는 태도로 올인을 외쳐 상대의 심리를 흔들었다.
소망 스티커는 사람들의 기대 심리일 뿐 스스로에 대한 믿음이 중요하다는 로자의 견해다.
결국 로자는 기지를 발휘하여 도박에서 승리하고, 황금가지가 있는 지하로 내려갈 자격을 얻었다.
아까 전당포에서 슬쩍한 소망력이 있어. 양이 조금 적긴 한데 이 정도면 충분하지. 괜히 티 냈다가 발각당하면 피곤해지니까.
콩콩이파 보스는 게임에서 패배했음에도 불구하고 황금가지를 넘겨줄 수 없다고 선언하며, 주인공 일행에게 힘으로 맞설 것을 요구했다.
그는 자신이 가진 힘과 부하들을 내세워 게임 결과에 승복하지 않고 무력으로 황금가지를 빼앗으려 했다.
콩콩이파는 애초에 게임의 승패와 상관없이 무력을 동원해 황금가지를 탈취할 계획이었다.
수감자들은 환상체를 길들여 애완동물처럼 다루려는 발상이 비현실적이라며 비판적인 입장을 보였다.
이에 파우스트는 환상체가 인간에 준하는 지적 능력을 갖추고 수차례 검증된 관리법이 있다면 이론적으로 길들이기가 가능하다고 반박했다.
플레이어는 건강상의 이유로 야간에 심한 졸음과 피로를 느낀다고 토로했다.
과거 3장까지 진행했던 이력과 달리 현재는 몸 상태를 고려해 2장 진행이 한계다.
몸이 안 좋아 가지고 밤이 되면 너무 약간 졸려. 졸린 것도 졸린데 몸이 안 좋아. 옛날 같았으면 이거 지금 한 3장까진 했을 것 같은데.
주인공 일행은 공장 가동을 멈추기 위해 조작 장치를 작동해야 하는 상황에 놓였다.
조작 장치는 '당신은 강해져야 합니다'라는 메시지와 함께 강화를 요구했으나, 잘못된 입력을 반복해야 가동이 중지된다는 사실을 파악했다.
이에 주인공 일행은 강화 메시지에 세 번의 잘못된 입력을 진행했다.
3회에 걸친 잘못된 입력 끝에 '시설 가동이 중지됩니다'라는 메시지가 나타나며 공장 가동이 성공적으로 정지되었다.
지름길을 통해 황금가지 근처까지 도달했으나 소냐는 내부 문제를 해결할 마땅한 방도를 찾지 못했다.
로자가 발을 들인 순간부터 이곳은 거대한 성과 단단한 얼음으로 뒤덮인 기묘한 장소로 변모했다.
얼음 속에 잠든 이들은 로디온이 사랑했으나 동시에 경멸했던 대상들로 확인됐다.
소냐는 배고픔이 없고 지적인 쾌락을 추구할 권리가 보장되는 세상을 약속하며 로디온에게 동참을 제안했다.
로디온은 꿈 같은 세계를 잠시 눈에 담았으나 거절했다. 그녀는 아직 따뜻해지고 싶지 않으며, 뒷골목의 추위 속에서 언제 따뜻해져도 될지 그 대답을 찾을 때까지 현재의 자리에 머물겠다고 밝혔다.
또한 로디온은 소냐가 성질을 못 이기고 앞장서서 일을 처리할 것임을 알고 있었다고 말했다.
로디온은 도끼를 휘두른 것이 더 나은 세상을 만들기 위한 것이었다고 말했지만, 소냐와의 대화 중 더 나은 세상이란 무엇인가라는 질문을 마주했다.
로디온은 림버스 컴퍼니의 목적이 무엇인지 의문을 가진 적이 없었음을 깨달았고, 다행히 그 의문이 소냐에게 닿지 않아 소냐는 로디온의 침묵을 긍정의 대답으로 받아들였다.
헤르만은 로디온을 포섭하려 했으나 실패했음을 확인했고, 소냐는 헤르만의 포섭 방식이 틀렸다고 지적했다.
헤르만은 로디온이 완벽하고 이상적인 세상을 바란 것이 아니라, 오히려 그런 세상에서는 자신이 특별함을 확인할 수 없어 지루해할 것이라고 분석했다.
헤르만은 로디온을 몽상가라고 평가하며, 로디온이 아직 가야 할 길이 멀다는 의견을 남겼다.
자막에서 근거가 되는 대목을 찾아 답합니다.
대풍왔니의 다음 글도 받아볼까요?
대풍왔니에 새 영상이 올라오면, 방금 읽으신 것처럼 정리해서 메일로 보내 드릴게요.