보편적인 대중문화 언급이 있었던 시대를 회상하며
모든 학교 학생들이 심슨 가족의 같은 에피소드를 봤고, 최신 영화가 직장 대화를 지배하던 시절이 있었습니다. 데이브 채플의 촌극은 다음날 아침 보편적으로 인용되었고, 사람들은 같은 게임, 스포츠, 유머를 공유했습니다. 이러한 보편적인 공통성은 세상에 대한 공유된 이해를 촉진하여 이후 줄어든 집단 경험의 감각을 만들었습니다.
공유된 문화 경험의 감소는 사회적 파편화, 외로움, 그리고 틈새 공동체의 부상을 초래합니다.
모든 학교 학생들이 심슨 가족의 같은 에피소드를 봤고, 최신 영화가 직장 대화를 지배하던 시절이 있었습니다. 데이브 채플의 촌극은 다음날 아침 보편적으로 인용되었고, 사람들은 같은 게임, 스포츠, 유머를 공유했습니다. 이러한 보편적인 공통성은 세상에 대한 공유된 이해를 촉진하여 이후 줄어든 집단 경험의 감각을 만들었습니다.
1983년, 미국인 1억 6백만 명 이상, 즉 미국 인구의 거의 절반이 MASH의 마지막 에피소드를 시청했는데, 이는 광범위한 문화적 통합의 예입니다. 마찬가지로, 2014년 엘런 드제너러스의 스타들이 총출동한 오스카 셀카는 대중문화 통합의 정점처럼 느껴졌지만, 그 쇠퇴 이전의 마지막 순간이었을 수도 있습니다. 이 집단 기억은 이제 스캔들, 정치, 그리고 대중문화의 느린 퇴색으로 인해 오염되었으며, 단일 문화의 종말을 알립니다. 그 결과로 발생하는 공유 문화의 부족은 이제 사회적 위기에 기여하고 있습니다.
2007년 스칸디나비아 정치 연구 저널에 발표된 한 연구는 사회적 다양성의 영향을 조사했으며 우려할 만한 경향을 발견했습니다. 즉, 사람들은 심지어 유사한 문화적 배경을 가진 사람들조차도 "웅크리는" 경향이 있었습니다. 이는 신뢰, 이타주의 및 지역 사회 협력의 감소로 이어졌습니다. 이 연구는 공유 문화의 침식이 개인이 서로 멀어지게 하여 사회를 통합하는 바로 그 구조를 훼손할 수 있음을 시사합니다.
현대 사회는 끝없는 쇼와 음악을 특징으로 하는 "선택의 문화"를 경험하지만, 이러한 풍부한 옵션은 역설적으로 "공통점이 없는 시대"로 이어집니다. 마음대로 원하는 콘텐츠를 만들 수 있는 AI의 등장은 이러한 추세를 더욱 가속화하여 광범위하게 공유되는 신화를 침식합니다. 역사적으로, 집단적인 "시대정신" 또는 시대의 정신이 문명을 이끌었다고 믿어졌지만, 이러한 통합적인 힘은 이제 새로운 문화적 변화에 의해 도전받고 있습니다.
케이블과 알고리즘 이전의 방송 시대와는 달리, 단 세네 개의 채널만이 동시에 콘텐츠를 방영하여 공유된 시청 경험을 강요했습니다.
Lost, 브레이킹 배드, 왕좌의 게임, 초기 마블 영화와 같은 쇼는 공통된 참조점을 제공하여 다양한 연령대, 인종, 계층, 정치적 성향을 넘어 대화할 수 있게 했습니다. 역사적으로, 고대 그리스 경기와 같이 올림픽으로 발전한 행사들은 도시 국가들을 통합하고 공유된 정체성을 조성했습니다. 비록 완벽하지 않고 때로는 대중적 매력을 위해 평범하거나 단순화되었지만, 이러한 단일 문화는 공통 기반과 낯선 사람들을 연결하는 공유된 이야기 세트를 제공했습니다.
케이블, DVR, 스트리밍 서비스, 특히 스마트폰과 개인화된 알고리즘의 등장으로 환경은 돌이킬 수 없이 변했습니다. 개인은 더 이상 다른 사람들이 보고 있는 것을 소비할 필요가 없었습니다. 언제든지 어떤 콘텐츠든 접근할 수 있었습니다. 이러한 변화는 플랫폼이 광범위한 매력보다 초특정 틈새 시장에 서비스를 제공하는 것의 수익성을 발견함으로써 주도되었습니다. 그 결과는 전례 없는 규모의 문화적 부족주의이며, 이는 지역 사회에서 개인을 분리하고 온라인 부족을 중심으로 정체성을 구축할 수 있게 하는 디지털 유목주의에 의해 더욱 가속화됩니다. 우리는 이제 각각 독특한 언어, 미학, 영웅, 의식, 심지어 적을 가진 수천 개의 하위문화 속에 살고 있습니다.
이 파편화된 문화 환경에서는 단일 이야기나 내러티브가 지배적인 영향력을 행사하지 않습니다. 대신, 5만 명 미만의 충성도 높은 팔로워를 가진 소규모 인플루언서들이 전통적인 할리우드 스튜디오나 네트워크 TV 쇼보다 특정 영역에서 더 큰 문화적 영향력을 행사합니다. 이전의 이념적 독점자들은 광범위한 문화적 내러티브에 대한 통제력을 잃었습니다. 이러한 변화는 또한 특정 문화 부족 진영 내에서 강렬한 강박 관념을 특징으로 하는 새로운 형태의 미세 광신주의를 낳았습니다. "분노 유발 미끼"와 사소한 스캔들에 의해 촉발된 온라인 전쟁은 이러한 그룹들 사이에서 자주 발생하며, 깊이 뿌리박힌 양극화된 문화 환경을 의미합니다.
한때 사람들을 하나로 모으던 운동장과 경기장조차 이념적 전장이 되었습니다. 국가 제창 시 무릎 꿇기, 점점 더 정치화되는 스포츠 행사와 같은 사례들이 이러한 파편화를 보여줍니다. 한때 신성하게 여겨지던 건국 이야기는 이제 이러한 공개적인 공간에서 공개적으로 비판되고 악마화되어 공유된 국가적 내러티브를 더욱 침식하고 있습니다.
권위주의 체제가 자원 통제를 통해 경제적 취약성을 악용하는 세상에서 유형 자산을 소유하는 것은 보안을 제공합니다. American Hartford Gold의 실물 금과 은은 정치 시스템이나 기관의 안정성에 의존하지 않는 신뢰할 수 있는 자산으로 제시됩니다. 금은 역사적으로 인플레이션, 통화 변동, 글로벌 불확실성 시기에 가치를 보존해 왔습니다. American Hartford Gold는 금과 은의 직접 배송 또는 장기 퇴직 다각화를 위한 금 IRA 설정을 지원합니다.
할리우드와 주요 비디오 게임 스튜디오는 유기적인 스토리텔링보다 "강제 체크박스"와 다양성 할당량을 우선시하며 명시적인 의제를 점점 더 많이 포함시켰습니다. 여기에는 ESG(환경, 사회, 거버넌스) 포인트와 강제적인 정치적 문제를 내러티브에 밀어넣는 것이 포함됩니다. 미국 비디오 게임 시장만 해도 약 2억 1,200만 명의 플레이어를 포괄하는 상황에서, 최고의 게임 제작자들은 인종 정치에 대한 비판에 직면해 있습니다. 일부 주요 개발자들은 이러한 압력에 굴복하여 포켓몬이 식민주의적이라는 비난이나 다른 주요 게임들이 포괄적인 캐릭터와 스토리를 특징으로 하도록 강요당한다는 비난으로 이어집니다. 그러나 이러한 노력은 종종 관객들의 거부와 마주합니다.
그 결과, 게이머들은 주요 "트리플 A" 타이틀을 포기하고 있으며, 수십억 달러의 투자가 손실되고 예상 히트작들이 저조한 성과를 보이고 있습니다. 플레이어들은 대신 주류의 과대광고 밖에서 운영되는 '인디'라고 불리는 작고 덜 알려진 독립 스튜디오의 게임으로 몰려들고 있습니다. 이러한 변화는 통제의 큰 진영을 해체하고 소비자들이 더 큰 주체의 지시를 받는 대신 자신의 선호도에 맞는 제품을 선택할 수 있도록 하는 긍정적인 파편화를 시사합니다. 이러한 추세는 해결책이 정직한 뉴스 출처와 진정으로 엔터테인먼트에 초점을 맞춘 엔터테인먼트 시스템으로의 회귀를 포함할 수 있는지에 대한 질문을 제기합니다.
"구시대의 수호자" 이야기꾼들이 이러한 근본적인 역할을 잊었을 수도 있으므로, 진정한 스토리텔링과 잘 만들어진 내러티브에 대한 새로운 강조가 중요합니다. 역사적으로 "불 지킴이", 음유시인, 신화 창조자로 알려진 이야기꾼들은 항상 민담, 전설, 우화를 통해 공동체의 가치를 형성했습니다. 이러한 공유된 내러티브의 집합체를 "신화"라고 합니다. 신화는 단순히 고대 동화가 아니라 영웅, 악당, 그리고 삶의 도전을 헤쳐나가는 방법에 대한 우리의 이해를 정의하는 필수적인 공유 이야기입니다. 그것들은 정체성, 목적, 좋은 삶의 본질과 같은 심오한 질문을 다룹니다. 어떤 의미에서, 대중문화는 한때 이러한 고대 신화의 현대적 반복을 제공했습니다.
대중문화에서도 헐크와 같은 현대 영웅은 헤라클레스와 같은 인물에서 나왔고, 고대의 현자들은 제다이로 재해석되었습니다. 조셉 캠벨은 그의 책 "살아있는 신화(Myths to Live By)"에서 신화의 네 가지 중요한 기능을 설명했습니다. 첫째, 신비적 기능은 우주에 대한 경외감과 경이로움을 불러일으킵니다. 둘째, 우주론적 기능은 세상이 어떻게 작동하는지에 대한 틀을 제공합니다. 셋째, 사회학적 기능은 사회 규범을 검증하고 지지합니다. 넷째, 교육적 기능은 삶의 다양한 단계를 통해 개인을 안내합니다. 캠벨은 이성과 상상의 시대에 대한 믿음을 잃어가고 스마트폰과 태블릿 시대에 상상력이 사라지고 있기 때문에 신화는 관련성을 유지하기 위해 진화해야 한다고 믿었습니다. 그는 오래된 해석은 힘을 잃지만, 인류는 여전히 존재를 이해하기 위한 새로운 시적이고 비유적인 틀을 절실히 필요로 한다고 주장했습니다.
J.R.R. 톨킨은 그의 에세이 "요정 이야기(On Fairy-Stories)"에서 이야기의 중요성을 더욱 확장하여, 이야기가 단순히 어린아이 같은 도피가 아니라고 주장했습니다. 대신, 톨킨은 그것들을 "하위 창조 행위"라고 묘사했는데, 창조주의 형상으로 창조된 인간이 그들 자신의 모습으로 이차 세계를 건설하는 것입니다. 그는 "환상은 인간의 권리로 남는다"고 믿으며, 인간이 창조주의 형상으로 만들어졌기 때문에 파생적인 방식으로 창조한다고 강조했습니다. 이러한 관점은 내러티브와 상상의 세계를 구성하려는 인간의 본질적인 필요를 강조하며, 더 깊은 창조적 충동을 반영합니다.
오래된 방송 세계는 대중 매체를 통해 광범위하고 중첩되는 신화를 제공하여 거의 모든 사람에게 공감되는 문화적 이야기를 제공했습니다. 공유된 영웅과 참조점은 상식이었고, 집단적 내러티브를 조성했습니다. 그러나 오늘날 사회는 수천 개의 작고 독립적인 신화로 특징지어지며, 각 팬덤은 자체 고립된 우주 내에 존재합니다. 이는 서로 다른 그룹이 독특한 문화적 언어를 사용하고 자신만의 영웅과 악당을 가진 평행 문화 현실의 출현으로 이어졌습니다. 사회적 변화는 한때 많은 소그룹을 하나로 묶었던 느슨한 우산 신화에서 수많은 고립된 문화 마을로 이동했습니다. 알고리즘은 이러한 파편화 과정을 더욱 가속화합니다.
시장 인센티브는 이제 초점화된 관객으로 인해 더 깊고 틈새적인 참여를 우선시합니다. 이는 중요한 질문을 제기합니다. 이러한 파편화가 사회 통합의 종말인가, 아니면 더 진정한 무언가의 시작인가? 오래된 단일 문화가 순응, 배제, 피상성과 같은 단점이 있었던 것은 부인할 수 없지만, 현재의 파편화는 이전에 간과되었던 목소리들을 힘을 실어주기도 했습니다. 그것은 개인이 자신의 진정한 부족을 발견할 수 있도록 하여 문명만큼이나 오래된 소속감에 대한 깊이 뿌리박힌 인간의 필요를 충족시켜줍니다. 통합 신화가 심오하게 필요한지에 대한 질문은 남아 있지만, 해결책은 단일 내러티브를 강요하는 데 있지 않을 수도 있습니다.
그러한 이야기는 경이로움을 되찾고, 진정한 탈출구를 제공하며, 진정한 위안을 제공하는 것을 목표로 해야 합니다. 우리의 영웅이 헐크, 제다이, 또는 다음에 올 어떤 형태를 취하든 상관없이, 통합 신화와 영웅적 인물에 대한 근본적인 인간의 필요는 남아 있습니다. 이는 단일 문화의 죽음이 비극인지, 아니면 더 포괄적인 새로운 내러티브를 만들 기회인지에 대한 성찰을 유도합니다.
자막에서 근거가 되는 대목을 찾아 답합니다.
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