PUBG 9주년 기념 아시아 6개국 온라인 이벤트 대회 개최
이번 대회에는 한국, 중국, 일본, 태국, 대만, 베트남 6개국에서 각 8명씩 총 48명의 선수가 참가하여 경쟁을 펼쳤다.
e스포츠 대회 '방플' 논란이 불거진 후 크래프톤의 미숙한 대응으로 베트남 현지에서 배틀그라운드 불매 움직임이 확산하고 있다.
이번 대회에는 한국, 중국, 일본, 태국, 대만, 베트남 6개국에서 각 8명씩 총 48명의 선수가 참가하여 경쟁을 펼쳤다.
배틀그라운드와 같은 배틀 로얄 장르는 100명이 생존 경쟁을 벌이는데, 실시간 송출 화면을 통해 상대 위치를 파악하는 '방플(방송 플레이)'은 게임의 공정성을 심각하게 훼손한다. 프로 선수들이 자신의 경기를 생중계하는 과정에서 발생하는 정보 탈취를 막기 위해 대회 현장에서는 10분 지연 송출이 기본 규칙으로 자리 잡았다.
100명이 생존 경쟁을 벌이는 배틀그라운드와 같은 배틀 로얄 장르에서는 상대방의 위치 정보를 실시간으로 파악하는 것이 게임의 공정성을 심각하게 훼손한다. 대회의 공정성을 위해 보통 10분 정도 중계 화면을 지연 송출하는 것이 일반적인 규정이다.
대회 중 베트남 선수 두 명이 보조 모니터에 방송을 띄우고 채팅으로 정보를 수집한 정황이 확인되어 문제가 됐다.
이후 주최 측의 미흡한 대응에 한국 대표 선수 전원이 불참을 선언했고, 후원 기업들의 철회로 대회는 결국 조기 종료됐다. 문제가 된 베트남 선수는 영구 정지 및 공식 대회 출전 금지 조치를 받았다.
크래프톤이 마련한 규정집에는 방송 지연 권고와 채팅 정보 유입 금지 조항이 누락되어 있어 미숙한 운영이 드러났다.
초기 조사 결과 발표 지연과 제보자 보호 미흡으로 여론이 악화되었고, 사과문 내용에 대한 한국과 베트남 팬덤 간 입장 차이로 감정 대립이 격화됐다.
이번 사태에 대해 한국 플레이어들은 부정 행위가 명확히 확인되었음에도 조치가 매우 느렸고, 사과문 역시 부실했다는 점을 비판했다.
베트남 유저들은 부정 행위 자체는 인정하면서도 선수들에 대한 영구 퇴출 조치는 과도하며 절차적 공정성에 문제가 있다고 주장했다. 이처럼 양국 게이머들 사이의 갈등이 심화되며 소통이 악화된 상태이다.
구독자 835만 명에 달하는 베트남 국민 스트리머 '도믹시'가 배틀그라운드 삭제와 향후 관련 작업 거부를 선언하며 사태에 불을 지폈다.
이어서 베트남 유명 PC방 체인인 '윈디 게임'도 2,000대 규모의 PC에서 배틀그라운드 삭제를 발표했다. 대학 e스포츠 클럽들도 대회 불참을 선언하고, 스팀 내 베트남어 부정적 리뷰가 급증하는 등 불매 운동이 전방위로 확산되고 있다.
베트남은 한국과 달리 유선 인터넷보다 모바일 기지국 보급이 빨라 모바일 게임 이용률이 압도적으로 높다. 따라서 배틀그라운드 역시 모바일 버전 이용이 주를 이룬다.
배틀그라운드 모바일은 현지 공식 서비스 법인이 운영되지만, PC 버전은 공식 운영사 없이 스팀 기반으로 서비스된다. 스팀 접속 차단 등 문제가 발생하기도 하지만, 모바일 중심의 이용 행태로 인해 이번 PC 버전 관련 이슈가 즉각적인 매출 타격으로 이어질 가능성은 미미하다.
크래프톤 전체 매출에서 베트남 시장이 차지하는 비중은 한 자릿수 수준으로 낮은 편이다.
하지만 2025년 PGC(PUBG Global Championship) 대회 당시 베트남어 중계 시청 시간이 전 세계 시청 시간의 43%를 차지할 정도로 베트남은 e스포츠 시청 시장에서 압도적인 존재감을 보인다. 시청자 평균 중위 연령이 32세로 젊은 층이 많다는 점도 특징이다.
라이브 서비스 게임에서 e스포츠 시청 지표는 게임 이용자 수만큼 중요하기에, 베트남은 단순 매출액보다는 e스포츠 관중 확보 측면에서 크래프톤에게 전략적 가치가 매우 높은 시장으로 평가된다.
중국 시장에서 크래프톤은 판호 규제로 인해 유사 게임에 라이선스 계약을 맺고 수익을 창출하는 독특한 구조를 따른다.
반면 인도는 크래프톤 전체 매출의 약 10%를 차지하는 핵심 시장으로, 사업 총괄이 현지에 상주하며 현지 법인을 직접 운영 중이다. 인도-중국 관계 악화 시에는 텐센트 서버를 제외하고 현지 직접 서비스로 전환하는 등 강력한 현지화 전략을 펼쳤다.
스마트폰 기기 제휴 및 전용 요금제 출시 등 인도의 이용 환경에 맞는 현지화 정책을 적극적으로 추진하여 인도 시장을 공략하고 있다.
배틀그라운드의 현지화 버전인 BGMI(배틀그라운드 모바일 인도)는 인도 내 누적 다운로드 2억 6천만 건을 기록하며 압도적인 성공을 거뒀다.
인도 모디 총리와 크래프톤 의장 간의 국가 대 기업 투자 협약이 체결될 정도였으며, '너무 많이 하지 말라'는 공익 광고가 방영될 만큼 국민적 인기를 누렸다. 베트남 사례와 달리 인도는 정식 현지 법인을 통한 안정적인 운영으로 시장에 안착했다.
아시아는 배틀그라운드, 서구는 포트나이트가 1위를 차지하며 지역별 장르 선호도가 갈렸다.
포트나이트는 아기자기한 판타지풍 그래픽과 이중 점프 등 캐주얼한 요소를 가졌고, 배틀그라운드는 현실적인 군사 훈련 같은 연출이 특징이다.
똑같이 서바이벌을 하겠다라고 했는데 재밌게도 아시아 쪽에선 배틀그라운드가 1위가 되고 서구 쪽에서는 포트나이트가 1위를 하게 되는 과정이 있는데요.
서구권에서는 게임 전통이 오래되어 PC와 콘솔 등 고정된 공간에서 즐기는 게임을 정통으로 인식하는 경향이 강하다.
반면 개발도상국이 많은 아시아 지역은 PC 사양 문제로 모바일 게임에 대한 접근성이 중요했다. 크래프톤이 출시했던 저사양 PC 버전 '배그라이트'의 실패는 시장이 모바일 중심으로 재편되었음을 증명한다.
크래프톤의 상반기 매출은 2조 6천억 원, 영업이익은 9,700억 원을 기록하는 등 대형 게임사는 높은 실적을 유지하고 있다.
그러나 게임 산업 내에서는 크래프톤과 같은 대형사와 캐주얼 게임을 만드는 작은 회사 간의 양극화가 심화되고 있다. 매출 지표와는 별개로 국내 젊은 층의 실제 게임 이용률은 지속적으로 감소하는 추세이다.
국내 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2025년 50.2%로 급격히 감소했다.
이경혁 편집장은 고등학생 대상 특강 경험을 인용하며 10년 전과 비교해 리그 오브 레전드 경험자 비율이 크게 줄었음을 언급했다. 이는 복잡해진 게임 메커니즘과 높은 진입 장벽으로 인해 젊은 세대가 직접 게임을 플레이하기보다 시청하는 것을 선호하는 경향이 강해졌기 때문으로 풀이된다.
이러한 변화는 젊은 층의 게임 문화가 '직접 플레이'에서 '콘텐츠 소비'로 전환되고 있음을 보여준다.
2022년에는 게임 이용률이 74.4%였는데 2025년에는 50.2%가 나옵니다. 10년 전에 고등학교를 가보면 25명 중에 안 해본 사람 손 들려면 한 네 명 드는 게임이었는데 지금 25명 중에 해본 사람이 다섯 명, 많이 바뀌었습니다.
한국 게임 산업은 PC 온라인과 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 고착화된 성장 구조를 보이며 한국 시장에 특화된 경향이 강하다.
글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 해당 국가의 문화와 이해관계를 면밀히 고려하는 현지화 전략이 필수적이다. 다양성에 대한 고민 없이 한국형 게임만을 고수할 경우 해외 시장에서 문화적 갈등이 반복될 수 있다는 지적이다.
Answers come from the transcript, with the exact spot cited.
Want the next article from 손에잡히는경제?
When 손에잡히는경제 publishes, we'll write it up like the one you just read and email it to you.
손에잡히는경제 published 22 in the last 7 days.
Power Shortage Worsens Data Center Bottleneck손에잡히는경제9 hours ago · 46:50 · 63.2K views · Created 1 hour ago
Waxing, Lottery, Talking to Oneself... Cast Members' Thoughts손에잡히는경제21 hours ago · 52:54 · 61.7K views · Created 1 hour ago
Jobs Remain, But Duties Disappear손에잡히는경제yesterday · 49:36 · 102K views · Created yesterday