모델 이름부터 헷갈린다는 반응으로 시작
영상은 모델 이름을 짓는 것부터 계열이 받는다는 반응으로 시작한다. 진행자는 이름 자체가 헷갈리고 짜증난다는 시청자 반응을 언급하며 리뷰를 열었다.
USB 컨트롤러·모션 그래픽·게임·웹사이트·단편 소설 다섯 과제에서 속도와 결과물을 비교
영상은 모델 이름을 짓는 것부터 계열이 받는다는 반응으로 시작한다. 진행자는 이름 자체가 헷갈리고 짜증난다는 시청자 반응을 언급하며 리뷰를 열었다.
진행자는 제미나이 카본에 같은 테스트를 해 봤다고 밝혔다. 과제는 USB 컨트롤러 설계, 모션 그래픽 진행, 게임, 웹사이트, 단편 소설 다섯 가지였다.
그는 이번에는 꽤 괜찮은 결과가 나왔다고 평가했다. 가장 최근 엔트로픽 모델인 페이블 5.2와 비교했을 때 카본이 훨씬 빠른 시간 안에 결과물을 내놓았고, 이전 제미나이에서는 상상하기 어려웠던 결과물을 마음에 들게 받아낸 것 같다고 말했다.
사용량도 함께 확인했다. 안티그래비티에서 5시간 사용량은 27.84%, 주간 사용량은 7.41%를 썼다고 밝혔다. 진행자는 적게 쓰고 좋은 결과를 냈다는 점을 평가 근거로 제시했다.
제미나이 카본의 실제 출시일은 10월 28일이다. 진행자는 출시 이후 3주 정도 지났다고 말했다. 카본은 출시 전에 소수에게만 따로 공개됐고, 대중에게 공개된 지는 얼마 되지 않았다. 그래서 지금 리뷰를 하게 됐다고 진행자는 설명했다.
울트라를 사용하는 경우 카본에 접근할 수 있게 됐다. 진행자는 안티그래비티 환경에서 직접 테스트했고, 슬래시 명령으로 확인할 수 있다고 소개했다.
테스트는 제미나이에서 가장 높은 에포트인 하이 에포트를 사용해 전부 진행했다.
벤치마크는 페이블 5.2가 나오기 전 기준이라 다소 오래된 자료다. 진행자는 당시 기준으로 카본이 좋은 점수를 받았다고 설명했다. 밴딩 벤치에서도 카본은 16,000달러를 벌어들여 좋은 성과를 냈다.
다만 페이블 5.2가 출시되면서 이 값들을 모두 갱신했다. 현재 기준으로 비교하면 페이블 5.2가 1등이라고 진행자는 정리했다.
진행자는 1년 동안 제미나이를 구독했지만 울트라를 많이 쓰지 못했다고 밝혔다. 모델이 너무 떨어졌기 때문이다. 그는 리뷰에서 제미나이를 추천한 적이 없었으나 이번에는 괜찮다고 평가를 바꿨다.
울트라를 구독하고 있다면 프론티어 모델 중 하나로 써도 괜찮을 것 같다고 말했다. 자신이 가르치는 방식대로 작업한다면 오퍼레이터를 두고 여러 모델을 관리하는 구조에서 제미나이를 하나의 옵션으로 넣어도 잘할 것 같다고 판단했다.
제가 봤을 때 만약에가 어차피 제임 ult트라를 구독하고 있다라고 하면 제가 봤을 때는 프론티어 모델 중 하나로 쓰셔도 괜찮을 것 같습니다.
같은 작업을 페이블 5.1보다 훨씬 빠르게 처리했다. 진행자는 단편 소설처럼 오래 생각할 필요가 없는 작업에서 기존 모델들이 오래 생각하는 성향이 강했다고 말했다. 반면 카본은 그런 작업에서 적절한 선을 잘 지켰다고 평가했다.
모션 그래픽은 카본과 페이블을 좌우로 나란히 놓고 비교했다. 진행자는 페이블이 만든 디테일과 비슷하게 구현했다고 봤다. 테라, 소리, 루나 같은 모델과 비교하면 카본이 훨씬 잘했다고 평가했다.
오퍼스보다는 조금 더 디테일하고 화려한 부분이 많이 들어간 느낌이라고 말했다. 마지막에 차체를 완성하는 과정까지 만들어지며 검수 과정과 이미지·영상 쪽 강점이 잘 들어갔다고 덧붙였다.
게임을 만드는 데 페이블은 81분 40초가 걸렸지만 카본은 31분이 걸렸다. 두 모델 모두 가장 높은 에포트를 사용했다는 조건을 진행자는 함께 밝혔다.
결과물은 최적화가 꽤 잘 돼 있었다. 60프레임으로 돌아갔고, 차 타기 같은 기본 동작도 잘 작동했다. 미션과 액티비티도 구현돼 있었다. 다만 부딪히면 죽는 기능은 아직 구현되지 않았다고 지적했다. 그래도 기존 제미나이가 해내던 것보다 확실히 잘 돼 있다고 평가했다.
진행자는 전체적으로 꽤 만족스러웠다고 말했다. 다만 사람의 움직임은 페이블 5.2가 해낸 것만큼 관절이 여러 개로 세밀하게 나뉘어 있지는 않았다. 카본은 다리와 팔 정도까지 대강의 관절을 구현했다.
페이블 5.2는 관절이 완전히 뛰는 형태로 자연스럽게 구현됐다고 말했다. 작업 시간이 카본 31분, 페이블 81분이었던 점을 고려하면 카본은 한두 번 더 돌려볼 시간이 있는 셈이며 그만큼 결과가 만족스럽다고 평가했다.
진행자는 이전 제미나이가 같은 웹사이트를 만들 때 파티클에 렉이 많이 걸리고 움직임이 이상했다고 회상했다. 이번 카본은 스크롤 움직임이 예쁘게 나왔고, 표현도 잘 들어갔다고 평가했다. 코드에서부터 흐름이 들어가는 부분까지 잘 표현됐다.
드래그하는 동작은 모두 자연스럽게 움직였다. 종이가 돌아가며 모여 하나가 되는 애니메이션이 특히 흥미로웠다고 진행자는 말했다. 영상으로 잘 전달될지 모르겠지만 실제로 매우 부드럽다고 평가했다.
스크롤에 따라 움직이는 이 애니메이션은 최적화가 정말 칭찬할 만하다고 했다. 진행자는 어색한 부분이 하나도 없이 자연스럽고 아름다운 애니메이션이 잘 표현됐다고 말했다.
애니메이션은 두 모델이 비슷하게 나왔다. 다만 페이블이 초당 프레임을 조금 더 고려한 것 같아 부드러움이 더 크다고 느꼈다. 화려함은 제미나이 카본이 더 줄 수 있다고 판단했다.
걸린 시간은 카본 32분, 페이블 49분이었다. 속도 면에서 카본이 훨씬 빨랐다고 평가했다.
진행자는 단편 소설을 평가하며 한글 작성은 원래 제미나이가 잘하던 부분이었다고 말했다. 예시 문장을 직접 읽어 준 뒤, 표현이 나쁘지 않다고 평가했다. 제미나이가 한글을 굉장히 잘 쓰는 모델이라는 점을 다시 강조했다.
촬영 컨트롤러는 페이블이 만든 결과물을 먼저 보여줬다. 버튼을 누르는 액션은 기록됐고 분해와 조립도 가능했지만, 직접 눌러 볼 수 있는 기능은 없었다고 진행자는 말했다.
카본은 직접 버튼을 누를 수 있게 설계됐다. 타임라인을 재생하면 버튼이 작동하는 방식과 OBS 연결 방식을 확인할 수 있었다. 버튼을 누르면 화면의 버튼도 실제로 눌리고, 레코딩을 누르면 신호가 확인되는 형태였다. 제작 시간은 카본 50분, 페이블 90분으로 카본이 더 빨랐다. 진행자는 모든 항목에서 카본이 더 빨랐다고 정리했다.
진행자는 완벽하다는 표현 대신 몇 단계 더 나아간 수준으로 기준을 잡았다. 한 번의 프롬프트로 결과물을 완벽하게 가져가는 데는 누가 더 가까운지 보면, 페이블이 더 많은 단계를 거치고 오래 고민해 창의성을 높인다고 봤다.
카본은 코덱스와 페이블 사이의 중간 지점이라고 평가했다. 진행자는 빠른 작업, 한글 작업, 오퍼레이터 기능에서는 패스트 모드 코덱스를 쓰고, 코딩·분석·디버깅은 엔트로픽 계열 모델을 쓴다고 밝혔다. 여러 모델을 조합하는 구조가 자신에게 가장 맞는다고 설명했다.
제미나이 포지션은 페이블과 비슷하게 오퍼레이터 밑에서 실무를 맡는 모델로 쓰는 것이 좋다고 봤다. 하나만 구독해야 한다면 제미나이를 충분히 고려해도 괜찮다고 말했다.
진행자는 사용량을 살펴봤다. 5시간 사용량 한도를 30%도 안 썼는데도 꽤 많은 작업을 했다고 말했다. 이 정도면 사용량도 괜찮고, 스스로 판단하는 능력도 이전보다 좋아졌으며 속도도 나쁘지 않다고 평가했다.
재미나이만 구독한다면 카본을 로 에포트로 두고 하나를 오퍼레이터로 두며, 나머지 작업은 하이 에포트로 돌리는 구성이 유용할 수 있다고 제안했다. 진행자는 제미나이를 물렸던 시청자가 많을 것이라며 지금이라도 테스트해 보라고 권했다. 시청자 아이디어를 받아 다음 리뷰 때 벤치마크에 반영하겠다고 덧붙였다.
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