도키버드, '데드록' 중독 고백하며 '회복의 첫걸음'이라 칭해
그녀는 시청자들에게 자신의 강렬한 게임 습관을 숨기기 위해 조심스럽게 위장하고 있다고 설명했습니다.
데드록의 랫 킹부터 진삼국무쌍의 향수까지, 도키버드가 강렬한 게임, 여행의 어려움, 그리고 고전 게임의 지속적인 매력을 탐색합니다.
그녀는 시청자들에게 자신의 강렬한 게임 습관을 숨기기 위해 조심스럽게 위장하고 있다고 설명했습니다.
스트리머는 새로운 '데드록' 캐릭터 랫 킹을 플레이하느라 새벽 8시까지 잠들지 못했다고 밝혔습니다.
그녀는 높은 수요 때문에 큐에서 캐릭터를 확보하기가 어렵다고 설명하며, 초기 성공에 대해 '거짓말'했다고 유머러스하게 인정했습니다.
어쨌든, 저는 새벽 8시에 잠들었어요. 하지만 완벽한 변명거리가 있죠. 어제 랫 킹이 나왔거든요.
그녀는 이전에 '렘'을 주로 사용했던 많은 플레이어가 랫 킹으로 전환한 것으로 보인다고 말했습니다.
도키버드는 출시 이후 약 80%의 게임에서 이 캐릭터를 플레이했다고 주장하며, 새로운 캐릭터를 빠르게 마스터했음을 보여주었습니다.
도키버드는 랫 킹의 궁극기 능력을 강조했습니다. 이 능력은 올바른 아이템으로 40초마다 재사용할 수 있어 팀 전투를 시작하거나 도망치는 데 강력하다고 말했습니다.
그녀는 이 캐릭터가 매우 효과적이고 재미있으며, 특히 공격과 방어 시나리오 모두에서 유용하다고 강조했습니다.
스트리머는 친구가 랫 킹을 너무 소극적으로 플레이했다는 이유로 자신을 레인에서 '추방'했던 일화를 이야기하며 랫 킹의 공격적인 잠재력을 보여주었습니다.
그녀는 이 캐릭터가 특히 중반 게임에서 '100% 사기'라고 결론지었고, 자신의 움직임 어려움은 기술 부족보다는 최근 맵 변경 때문이라고 돌렸습니다.
단 두 번의 일반 경기를 마친 후 랭크 게임에 뛰어들기로 결정하자마자 '랫 6' 랭크로 빠르게 상승했습니다.
그녀는 '랫 6' 랭크에 성공적으로 도달했습니다.
스트리머는 '데드록' 랭킹에서 더 나아가려는 계속된 야망을 표명했습니다.
도키버드는 '데드록' 내의 캐릭터 상호작용에 관심을 표명하며 특히 미나와 포켓을 언급했습니다.
그녀는 미나와 포켓을 둘러싼 배경 이야기를 논의하며, 가족 간의 정략결혼과 이후의 사건들을 언급했습니다.
스트리머는 세븐이 미나의 패션 감각을 비판하는 게임 내 상호작용을 강조하며 서사적 깊이를 더했습니다.
그녀는 게임의 전설이 '헬보이'와 '월드 오브 다크니스' 분위기를 불러일으킨다고 언급했습니다.
민트의 3D 생일 콘서트를 위한 이틀 반 동안의 여행은 스트리머를 정신적으로 '지치게' 만들었으며, 그녀는 비행까지 깨어있음으로써 수면 주기를 재설정하려고 노력했습니다.
그녀는 정신적으로 '지쳐버린' 상태임을 인정하며 수면 스케줄을 재설정하기 위해 의도적으로 비행까지 깨어 있었습니다.
스트리머는 집중적인 스케줄과 휴식 부족으로 인해 행사 기간 동안 뇌가 '약간 지쳐버렸다'고 인정했습니다.
그녀는 여행 전날 밤늦게까지 게임을 플레이하여 수면 주기를 심하게 방해했다고 인정했습니다.
스트리머는 여행 중에도 게임을 플레이하고 싶은 강한 충동을 느꼈고, 이는 그녀가 게임에 깊이 몰두하여 여행 경험에 영향을 미쳤음을 나타냅니다.
도키버드는 비행에 대한 불안감이 점점 커지고 있으며, 비행할 때마다 그 공포가 심해진다고 밝혔습니다.
그녀의 불안감은 항공 교통 관제 분야의 예산 삭감과 인력 부족에 대한 뉴스 보도로 인해 더욱 증폭되었는데, 그녀는 이를 심각한 안전 문제로 보고 있습니다.
두려움을 극복하기 위해 그녀는 비행 전에 의도적으로 잠을 자지 않아, 비행 중에 잠들어 불안감을 피하려고 합니다.
도키버드는 비키에게 수많은 물건을 사라고 부추겼다고 인정했습니다.
그녀는 또한 잠옷이나 짧은 강아지 산책용으로 사용할 재미있는 셔츠를 개인적으로 구매했다고 공유하며, 절대로 공공장소에서 입지 않을 것이라고 강조했습니다.
제가 조력자였어요. '네, 다 사세요, 비키. 마음껏 사세요.'라고 했죠.
도키버드는 여행 둘째 날 아침에 일어나기 힘들었습니다. 그녀는 오전 9시 알람을 포함해 세 개의 알람을 설정했지만, 알람을 끄고 다시 잠들었습니다.
그녀는 민트가 문을 두드려 깨웠고, 그룹의 아침 식사에 15분 늦었지만 전체 일정에는 지장이 없었다고 해명했습니다.
도키버드는 또 다른 친구인 비키가 시차 때문에 새벽 4시 30분부터 깨어 있었고, 라이브 이벤트를 위해 계속 카페인이 필요했다고 언급했습니다.
그러나 스트리밍 PC와 3D 모델을 제어하는 PC는 비상 전원 공급 장치와 백업 발전기 덕분에 계속 작동했습니다.
3D 모델 보정은 도전적임이 입증되었습니다. 앉으면 추적이 방해되어, 특히 게스트 세그먼트를 위해 자주 재보정이 필요했습니다. 각 세그먼트가 시작되기 전 30초의 재보정 시간이 주어졌습니다.
도키버드는 라이브 방송의 예측 불가능한 특성을 인정하며 더 심각한 기술적 문제가 발생하지 않은 것에 안도감을 표했습니다.
도키버드와 그녀의 일행은 대부분의 사람들이 오전 비행기였기 때문에 교통 체증을 피하기 위해 셋째 날 새벽 6시 일찍 공항으로 출발할 계획이었습니다.
아홉 개의 알람을 설정했음에도 불구하고, 도키버드는 불면증으로 고생하다 전날 밤 11시경 호텔로 돌아와 새벽 3시에 다시 잠들었습니다.
결국 그녀는 세 시간 뒤에 깨어났고, 그룹의 예정된 출발을 놓쳐 따로 공항으로 이동해야 했습니다.
이번에는 알람을 9개나 설정했어요. '이번에는 꼭 해낼 거야. 이번에는 꼭 해낼 거야.'라고 생각했죠.
코믹콘 여행에서 받은 선물 가방 속에서 도키버드는 IU 포장지에 싸인 커스터드 미니 케이크, 배스 솔트, 특히 귀엽다고 평한 닥스훈트 양말 한 켤레를 확인했습니다.
그녀는 처음에는 배스 솔트가 비스킷인 줄 알았다고 말하며 놀랐던 순간을 강조했습니다. 선물 중 그녀는 특히 귀여운 닥스훈트 양말 한 켤레를 매우 마음에 들어 했습니다.
그녀는 MOBA 게임에 대한 일반적인 혐오감에도 불구하고 '랫 킹' 캐릭터를 플레이할 의향이 있다고 밝혔습니다.
그녀는 이 수용을 친구 렘과 '롱 아일랜드에서 온 오래전에 잃어버린 삼촌'(마피아와 관련이 있을 수도 있고 없을 수도 있음)에 대한 MOBA 허용과 유머러스하게 비유하며 캐릭터에 대한 애착을 나타냈습니다.
도키버드는 진삼국무쌍 시리즈와의 인연을 공유하며, 첫 게임부터 아버지와 함께 모든 진삼국무쌍 게임을 플레이했다고 말했습니다.
이 시리즈는 그녀에게 어린 시절의 상당한 향수를 불러일으키며, 삼국 시대와 그 역사적 서사에 대한 그녀의 영원한 사랑을 부채질합니다.
그녀는 아무리 여러 게임에서 스토리가 반복되더라도 스토리에 대한 집착을 강조했습니다.
도키버드는 심지어 자신의 '오시'로 여기는 제갈량에 대해 연구 논문을 썼다고 회상하기도 했습니다. 비록 그녀의 선생님은 그에게 귀속된 업적의 역사적 정확성에 대해 회의적이었지만 말입니다.
고전적이고 과장된 영어 더빙에 대한 어린 시절의 추억은 도키버드의 게임 오리지널 음성 선호에 영향을 미쳤고, 그 결과 조조와 같은 이름을 잘못 발음했던 일화를 회상하게 했습니다.
그녀는 영어 더빙을 '캠피(과장된)'한 성격을 높이 평가하며 고전적이라고 묘사했습니다.
도키버드는 또한 영어 더빙 때문에 어린 시절 내내 '조조'와 같은 캐릭터 이름을 잘못 발음했던 일을 회상하며, 이 세부 사항을 유머러스하게 생각했습니다.
도키버드는 다양한 왕국과 코끼리 탈것을 해금하는 것이 현대 타이틀에서는 없는 발견의 감각을 주었다고 말했습니다. 그녀는 독특한 캐릭터 스토리라인과 '만약' 시나리오 때문에 초기 작품들을 선호합니다.
그녀는 다양한 왕국과 코끼리 타기 같은 특정 기능을 해금하는 능력을 즐겼으며, 이는 게임의 깊이를 더했습니다.
그녀는 이것을 시리즈의 최신 버전과 대조하며, 스토리텔링과 캐릭터 개발이 바뀌었다고 느꼈습니다.
도키버드는 자신이 그리워하는 풍부한 스토리텔링의 예로 유비의 '무능한 아들'을 언급하며 초기 게임의 서사적 요소를 언급했습니다.
그녀는 서사 내에서의 그의 미미한 영향력에 대한 자신의 인식에도 불구하고 그가 게임 표지에 자주 등장하는 것을 지적했습니다.
도키버드는 게임 개발자들이 그의 중요성을 높이기 위해 그의 캐릭터 콘텐츠 대부분을 조작했다고 농담처럼 말했습니다.
도키버드는 오랜 공백 끝에 게임의 조작 방식을 기억하는 데 상당한 어려움을 겪었습니다.
그녀는 게임 내 튜토리얼이 도움이 되지 않는다고 생각했으며, 전투 기동을 시도할 때마다 실수로 말을 소환했습니다.
스트리머는 고정 메커니즘에 대해 혼란스러워했고, 치열한 전투 중에 이를 다시 마스터하는 데 어려움을 겪었습니다.
도키버드는 마블 캐릭터 울버린이 삼국시대의 역사적 인물인 장합을 '기반으로 했다'고 농담처럼 주장했습니다.
그녀는 울버린이 장합만큼 '아우라를 가졌으면 좋겠다'고 말하며, 이 시대착오적인 비교를 시청자들에게 재미있는 역사적 '사실'로 취급했습니다.
그녀는 게임에서 나온 '서부에서 가장 빠른 손가락'이라는 특정 대사를 회상하며, 이를 '동부에서 가장 빠른 손가락'으로 유머러스하게 바꿔 말하며 성우 연기의 과장된 특성을 강조했습니다.
종종 비판받는 성우 연기에도 불구하고, 그녀는 과장된 연기가 캐릭터들과 어찌어찌 맞아떨어지며 전반적인 오락적 가치를 높였다는 것을 발견했습니다.
도키버드는 역사적으로 모호하게 묘사되는 조조가 게임의 서사에도 불구하고 '좋은 사람'이었고 어떤 '범죄나 잔학 행위'도 저지르지 않았다고 유머러스하게 주장했습니다.
그녀는 자신의 진영이 결국 승리했다면 그들의 행동은 '악'으로 간주될 수 없다고 주장하며, 이 논리를 게임 속 역사적 지도자들에게도 확장했습니다.
스트리머는 또한 특정 역사적 인물들을 게임의 맥락에서 '업계 심어 놓은 인물'이라고 지칭하며, 심각한 역사적 배경을 가벼운 시대착오적 유머로 다루었습니다.
그녀는 '철제 의자' 트로프를 사용하여 반전이 있는 패배를 유머러스하게 묘사하며, 예상치 못하고 거의 불공평한 패배의 본질을 나타냈습니다.
스트리머는 전체 미션을 다시 시작할 필요가 없다는 것을 발견하고 안도감을 느꼈으며, 게임의 체크포인트 시스템을 인정했습니다.
이 예상치 못한 패배는 낮은 등급의 적들도 위협이 될 수 있는 전장의 혼란스러운 특성을 강조했습니다.
AI 제어 유닛이 보스전에서 유비의 체력 바에 피해를 입히지 못하자, 도키버드는 다른 장교들에게 집중하는 동안 그들의 전반적인 효과에 의문을 제기했습니다.
그녀는 CPU 유닛의 진전 부족에 의문을 제기하며, 자신이 없는 동안 보스에게 피해를 주지 못했다는 사실에 믿기지 않아 했습니다.
스트리머는 동료들의 활동에 대해 비꼬는 듯 질문하며, 중요한 보스전에서 그들의 명백한 비효율성을 강조했습니다.
그녀의 좌절감은 동료들이 상당한 기여를 할 것이라는 기대에서 비롯되었지만, 그녀가 다른 장교들과 싸우는 동안 그들은 seemingly 게으름을 피웠습니다.
잠깐. 더 이상 갈 수 없다는 게 무슨 말이야? 유비의 체력은 아직 가득 차 있어. 너희들은 뭘 하고 있었던 거야?
도키버드는 자신의 캐릭터가 수많은 적 장수들을 혼자 물리쳤음에도 불구하고 스크립트화된 화공 이벤트가 발생하자 당황스러움을 표현했습니다.
그녀는 게임의 사기 시스템에 의문을 제기하며, 20명의 장수를 제거하는 것이 아군에게 그러한 결정적인 차질을 막기에 충분하지 않았냐고 물었습니다.
스트리머는 자신의 상당한 개인 전투 기여를 무효화하는 것처럼 보이는 게임의 미리 정해진 이벤트에 대해 가짜 좌절감을 표했습니다.
그녀는 누가 그런 이벤트를 예측할 수 있었겠냐고 비꼬듯이 질문하며, 플레이어의 영향력을 무시하는 게임의 서사 구조를 강조했습니다.
플레이 도중 도키버드는 손가족 구성원들이 전투 상처보다는 질병으로 자주 사망하는 경향을 강조하며, 이러한 경향을 손권의 특이한 죽음과 대조했습니다.
그녀는 이것을 전쟁으로 인한 죽음과 유머러스하게 대조하며, 그들 중 일부는 '병으로 죽었다'고 언급했습니다.
스트리머는 이어서 손권이 바위에 맞아 죽었다는 것을 언급하며, 전투와 관련 없는 그의 사망 방식을 지적했습니다.
도키버드는 적 궁수들의 압도적인 존재감과 끊임없는 공격 때문에 '화살 지옥'이라고 불리는 특정 맵 구간에서 극심한 어려움에 직면했습니다.
그녀는 게임 내 궁수들의 불공평한 균형에 대해 불평하며 끊임없이 들어오는 피해에 좌절감을 표현했습니다.
이 구간은 도키버드가 공격 속에서 살아남기 위해 필사적으로 체력 아이템을 찾아 헤매는 모습으로 게임의 도전을 강조했으며, 피해를 입고 회복을 찾는 반복적인 과정을 보여주었습니다.
세상에. 여기서 나가게 해 줘. 여기서 나가게 해 줘. 온통 화살뿐이야. 모든 화살. 여기서 나가게 해 줘.
그녀는 이 시스템에 대한 향수를 표현하며, 이것이 최신작이나 다른 게임에서는 그리웠던 게임의 '정말 멋지고' '정말 재미있는' 측면이라고 생각했습니다.
이러한 회상에 자극받아 그녀는 저명한 역사적 인물인 관우를 자신의 호위병으로 고용하기로 결정했으며, 전투 능력이 뛰어난 '평범한 사람들'보다 그를 선호했습니다.
도키버드는 진삼국무쌍 3에서 자신이 가장 좋아하는 캐릭터인 마초에 대한 애정을 공유하며 게임 내에서 그의 매력을 언급했습니다.
그녀는 이를 역사적 기록과 대조했는데, 그녀에 따르면 마초는 학대적이고 정신병적인 인물로 묘사됩니다.
이러한 차이는 캐릭터의 즐거운 게임 내 표현과 실제 역사적 인물 사이의 불일치에 대한 반성을 불러일으켰고, 역사 게임에서 흔히 나타나는 갈등을 강조했습니다.
스트리머는 역사 속 마초가 "조금 미쳤을 수도 있다"고 인정하며, 게임 속 영웅적인 묘사와 극명한 차이를 강조했습니다.
도키버드는 특히 도전적인 레벨에서 화살 세례를 직접 통과하는 것이 상당한 전술적 오류라는 것을 깨달았습니다.
그녀는 궁수들의 높은 피해량을 인정하며, 앞으로 게임 플레이에서 이 실수를 반복하지 않도록 스스로에게 유념했습니다.
스트리머의 반복적인 화살 세례 경험은 게임에서 상황 인식과 전략적 위치 선정의 중요성을 강조했습니다.
끊임없는 화살 세례 속에서 도키버드는 필사적으로 체력 회복 아이템을 찾았고, 이를 유머러스하게 '빵'이라고 불렀습니다.
그녀는 궁수들이 끊임없이 안전한 장소를 찾거나 가만히 있지 못하게 방해하여 체력 회복을 거의 불가능하게 만들었다고 좌절감을 표현했습니다.
스트리머의 절박함은 다른 즉각적인 위협에도 불구하고 일시적인 안전지대를 만들기 위해 궁수들을 제거하는 것을 우선시하기 시작할 정도로 커졌습니다.
그녀는 게임 디자인에 의문을 제기하며, 끊임없이 화살 세례를 받는 동안 찾기 힘든 '빵'이 어디에서 발견될 수 있는지 궁금해했습니다.
도키버드의 좌절감은 궁수로 가득 찬 지역에 갇히자 최고조에 달했으며, 혼란 속에서 체력 아이템에 대한 강렬한 갈증을 표현했습니다.
그녀는 저명한 장교인 관우조차 끊임없는 공격 아래에서 고군분투하고 있다는 아이러니를 언급하며, 상황의 압도적인 어려움을 강조했습니다.
어느 정도 통제력을 되찾기 위해 그녀는 적들을 궁수들로부터 멀리 유인하여 더 공평한 일대일 전투 시나리오에 참여시키려 했습니다.
배고파 죽겠네. 왜 죄다 숯이야? 세상에. 바로 저기 있잖아.
도키버드는 방어 전술을 포기하고 스테이지 보스와 직접 대결하기로 결정했습니다. 끊임없이 리스폰되는 궁수들의 공격을 견디는 것보다 더 안전한 선택이라고 믿었기 때문입니다.
그녀는 최종 돌격을 위해 관우와 팀을 이루어, 그들의 합쳐진 힘이 길고 긴 전투를 빠르게 끝낼 수 있기를 바랐습니다.
그녀의 노력에도 불구하고, 궁수들은 보스전 중에도 여전히 상당한 위협으로 남아 있었고, 이는 레벨 전체에 걸쳐 그들의 만연한 영향을 나타냈습니다.
스트리머는 약속된 체력 회복 아이템인 '빵 항아리'가 기만적인 미끼였다는 것을 깨닫고 불신과 좌절감을 표현하며, 도전을 더욱 악화시켰습니다.
도키버드는 적과 전술적으로 교전하기보다는 단순히 레벨을 돌파하여 적을 우회하는 자신의 전략을 반성했습니다.
그녀는 자신의 단순한 접근 방식을 '세기의 전략'이라고 부르며 공식적인 전투 전술의 부족을 비웃었습니다.
무모한 플레이 스타일에도 불구하고, 이러한 직접적인 접근 방식은 승리로 이어졌습니다.
스트리머는 진삼국무쌍 3와 진삼국무쌍 4를 비교하며, 후자의 스토리텔링과 제작 품질을 언급하며 개인적인 선호를 밝혔습니다.
도키버드는 진삼국무쌍 게임에 여캐릭터가 더 필요해서 견희가 포함되었다고 언급했습니다.
스트리머는 견희의 독특한 무기인 피리를 높이 평가했습니다. 캐릭터는 피리를 사용하여 적과 전투를 벌입니다.
스트리머는 견희의 무쌍 공격을 높이 평가하며 그 효과와 후기 게임 버전에서 맞춤 음악이 존재한다는 점을 언급했습니다.
도키버드는 스토리상 결혼한 캐릭터를 '남자 필요 없는 강인하고 독립적인 여성'이라고 묘사하며 캐릭터에 대한 자신의 존경심을 반영했습니다.
도키버드는 진삼국무쌍 3에서 특정 여성 지휘관을 선호했는데, 주로 그녀의 강력한 무쌍 공격 때문이었습니다.
그녀는 캐릭터의 시각적 디자인을 칭찬하고 게임 플레이에서의 유용성을 언급했습니다.
스트리머는 자신이 플레이한 캐릭터 중 이 캐릭터가 가장 강력한 무쌍을 가지고 있다고 개인적으로 생각했으며, 이는 그녀의 즐거움에 중요한 요소였습니다.
그녀는 플레이 중에 무기로 마라카스를 사용하는 초선과 같은 다른 캐릭터들을 언급했습니다.
도키버드는 최근 업데이트 이후 게임 데드록이 인기를 얻고 있으며, 많은 스트리머들이 다시 이 게임에 참여하고 있다고 언급했습니다.
그녀는 밸브가 팀 포트리스 2와 도타 2와 같은 게임에 대한 장기적인 지원 기록을 언급하며 데드록에 대한 밸브의 의지에 확신을 표명했습니다.
스트리머는 데드록이 아직 50%도 완성되지 않았다고 말하며, 상당한 성장 잠재력을 가지고 있다고 믿는다고 밝혔습니다.
그녀는 게임을 마지막으로 플레이한 지 오래되었기 때문에 조준에 어려움을 겪었다고 언급했습니다.
스트리머는 자신의 캐릭터가 '뭉툭하다'고 묘사했으며, 이 때문에 미나를 상대로 레인에서 어려움을 느꼈다고 말했습니다.
도키버드는 자신의 레인 파트너를 포함한 팀 전체가 게임에서 고군분투하고 있으며, 그로 인해 전반적인 성과가 저조하다는 것을 깨달았습니다.
처음에는 잠재적인 '킬을 퍼주거나' 적에게 킬을 주는 것에 대한 개인적인 죄책감을 느꼈지만, 팀원들의 공동의 어려움 속에서 어느 정도 안도감을 찾았고, 이는 오로지 자신의 잘못만은 아니라는 것을 나타냈습니다.
도키버드는 팀 전투 중에 킬과 전리품에 대해 지나치게 '탐욕'스러웠다고 인정했습니다.
이러한 추가 교전에 대한 공격적인 추구는 결국 그녀의 캐릭터의 죽음으로 이어졌습니다.
그녀는 전리품 가방을 훔치는 행위를 '맛있다'고 유머러스하게 묘사했으며, 자신의 탐욕스러운 플레이 스타일이 전투에서 몰락으로 이어졌음을 인정했습니다.
그녀의 캐릭터는 팀 전투 중에 5,000의 체력 손실과 함께 사망했습니다.
도키버드는 전투 도중에 레인이 보호막으로 막혀 있다는 사실을 발견했는데, 이전에 눈치채지 못했던 메커니즘이었습니다.
이 예상치 못한 보호막은 레인의 상태에 대한 깨달음으로 이어졌고, 그녀는 플레이하면서 이를 언급했습니다.
그는 '삼국지'의 특별 장에 등장하며, 이 장은 특별판 도서에만 실려 100부만 판매되었다고 주장했습니다.
그녀는 이 특별판 도서가 100부만 판매되었다고 덧붙였습니다.
도키버드는 게임의 특정 레인에 대해 '지루하다'고 묘사하며 좌절감을 표현했습니다.
그녀는 그 레인의 적들이 모두 원거리 공격형이라서 지루하고 몰입하기 어려운 전투 경험을 제공했다고 불평했습니다.
그녀는 상황을 '골목에서 얻어맞는 것과 같다'고 유머러스하게 묘사하며 예상치 못한 공격의 강렬함을 강조했습니다.
이 경험은 '랫 함정에 걸린' 것으로 더욱 특징지어졌는데, 이는 상대방의 조직적이고 피할 수 없는 매복을 암시합니다.
도키버드는 자신의 캐릭터 '랫 킹'이 '여포 페르소나'를 가지고 있다고 밝혔으며, 이는 강하고 공격적인 플레이 스타일을 나타냅니다.
그녀는 캐릭터의 이동성에 필수적인 게임 내 터널이 '매우 버그가 많고' 종종 의도대로 작동하지 않는다고 설명했습니다.
특히 강조된 문제는 캐릭터의 히트박스가 너무 커서 좁은 공간에 '끼어들지' 못하는 경우였으며, 유머러스하게 이를 '랫 킹'이 '너무 뚱뚱해서'라고 표현했습니다.
도키버드는 최근 게임을 더 많이 플레이하기 시작했다고 설명하며, "드디어 저에게 맞는 캐릭터들이 나왔어요"라고 말했습니다.
게임의 미학에 관해 그녀는 "데드록의 각 캐릭터가 어떻게 생겼는지 정말 좋아요. 그래서 품질 개선 같은 게 아니라면 딱히 수정하고 싶은 건 없어요. 왜냐하면 데드록의 모든 캐릭터 디자인을 정말 좋아하거든요."라고 언급했습니다.
게임 플레이 중 그녀는 자신의 캐릭터의 내구성에 대해 "날 막을 수 있다고 생각해? 난 4,000 HP를 가지고 있어. 행운을 빌어."라고 말했습니다.
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