과거 NC소프트 MMORPG, '진부하고 올드하다'는 평가
Jump to 0:10이전에는 NC소프트의 MMORPG에 대해 ‘더 이상 안 된다, 진부하다, 올드하다, 식상하다’는 부정적인 평가가 많았습니다. 이러한 평가는 오랜 기간 NC소프트 게임에 대한 전반적인 인식을 형성하는 데 영향을 미쳤습니다. 하지만 최근의 변화는 이러한 인식을 반전시키는 계기가 되었습니다.
리니지 클래식의 예상치 못한 성공은 국내 MMORPG 유저들의 '리니지 스타일' 게임에 대한 꾸준한 수요를 입증하며, NC소프트의 향후 전략에도 영향을 미칠 전망이다.
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이전에는 NC소프트의 MMORPG에 대해 ‘더 이상 안 된다, 진부하다, 올드하다, 식상하다’는 부정적인 평가가 많았습니다. 이러한 평가는 오랜 기간 NC소프트 게임에 대한 전반적인 인식을 형성하는 데 영향을 미쳤습니다. 하지만 최근의 변화는 이러한 인식을 반전시키는 계기가 되었습니다.
NC소프트는 2분기에 매우 좋은 실적을 기록했습니다. 매출은 전년 동기 대비 100% 증가했고, 영업이익은 무려 1000% 급증했습니다. 영업이익이 100억 원대에서 10배나 오른 것입니다.
NC소프트의 실적 급증에는 ‘리니지 클래식’의 역할이 컸습니다. ‘아이온 2’ 역시 예상대로 안정적인 실적을 내고 있지만, ‘리니지 클래식’은 신작 출시 초기에 매출이 집중된 후 점차 하향 안정화되는 일반적인 흐름과 달리 전망치보다 훨씬 높은 수준에서 매출을 유지하고 있습니다. 이러한 지속적인 인기가 NC소프트의 전체 실적을 크게 끌어올린 주된 원인으로 분석됩니다.
‘리니지 클래식’은 모바일 게임이 아닌 PC 게임이며, 정액제로 운영됩니다. 기존에 리니지를 꾸준히 즐기던 유저들이 옮겨간 부분도 있지만, 모바일 리니지 매출 감소분만큼 PC 매출이 증가한 것이 아니라, PC 리니지 클래식 매출이 훨씬 더 크게 늘어났습니다. 이는 기존 유저의 이동만으로는 설명하기 어려우며, 과거에 리니지를 하지 않았던 신규 유저들과 중단했던 유저들이 대거 유입된 것으로 분석됩니다. 즉, 리니지 클래식이 새로운 유저층을 성공적으로 끌어들였다고 볼 수 있습니다.
‘리니지 클래식’은 해외 시장에서는 거의 인기가 없으며, 국내 시장에 특화된 ‘내수용’ 게임으로 평가받고 있습니다. 업계에서는 이러한 사실을 인정하지만, 내수용이라는 이유만으로 비난받을 이유는 없다고 보고 있습니다. 국내 시장에서 큰 성공을 거두었다는 점 자체가 중요한 의미를 가집니다.
‘리니지 클래식’의 성공은 국내 MMORPG 시장에 중요한 의미를 부여합니다. 과거에는 ‘더 이상 NC소프트 MMORPG는 안 된다, 진부하고 올드하다’는 평가가 많았지만, 이번 실적은 한국 게임 시장에서 여전히 ‘리니지 스타일’의 MMORPG를 원하는 유저들이 많고, 이러한 게임을 즐긴다는 것을 수치로 증명한 것입니다. 이는 특정 장르와 스타일에 대한 유저들의 꾸준한 수요를 보여주는 사례가 됩니다.
‘리니지 클래식’은 확률형 아이템에 대한 과금 없이도 높은 매출을 달성했습니다. 코어 유저들이 수백, 수천만 원씩 쓰지 않아도 이러한 실적을 냈다는 점은 NC소프트 입장에서도 다소 당황스러울 수 있습니다. 과거에는 이러한 시장이 통하지 않는다고 여겨졌고 식상하다는 평가도 있었지만, 좋은 성과를 보이면서 NC소프트는 앞으로도 이러한 게임을 만들어야 할지 전략적 선택을 고민하게 될 것입니다.
펄어비스는 ‘붉은 사막’ 등 콘솔 및 PC 게임을 통해 매출을 올리고 있습니다. 이러한 패키지 게임은 한 번 판매되면 매출이 유지되는 것이 아니라 단기적인 매출에 집중되는 경향이 있습니다.
펄어비스는 한국 게임 업계에서 드물게 패키지 게임으로 실적을 냈다는 점에서 큰 의미를 가집니다. 하지만 이 의미를 좀 더 깊이 살펴볼 필요가 있습니다.
펄어비스는 게임 개발에 거의 7년이라는 긴 시간을 투자했습니다. 이 개발 기간 동안 잦은 일정 연기와 재무적 관점에서 마이너스라는 비판을 많이 받았습니다. 긴 개발 기간이 회사에 재정적으로 부담을 줄 수 있다는 우려가 제기되었습니다.
펄어비스는 게임 출시 한 달 만에 수백만 장을 판매하며, ‘한국에서는 온라인 게임만 만들어야 하고 PC는 안 되며 모바일이 가장 돈을 잘 번다’는 기존 통념을 깼습니다. 7년이라는 장기간 개발을 통해 게임을 완성하는 장인정신과 오래 담금질하는 정책이 올바르다는 것을 보여준 사례입니다. 펄어비스는 ‘이렇게 해도 된다, 이렇게 해도 통한다’는 것을 증명하며 한국 게임 시장에 새로운 가능성을 제시했습니다.
위메이드의 실적을 살펴보면, 영업이익이 약 210억 원으로 나타났지만, 이는 라이선스 매출이 큰 비중을 차지한 결과입니다. 위메이드는 과거 법적 분쟁이 끝나면서 중국에서 라이선스 비용을 받아 흑자를 기록한 적이 있습니다. 쉽게 말해, 라이선스 매출이 실제 재무 상황을 가리고 있었던 것입니다. 이 라이선스 매출이 걷히면서 위메이드의 실질적인 재무 상황, 즉 적자였던 모습이 드러나기 시작했습니다.
게임 시장의 하향세 원인에 대해서는 전문가들의 의견이 분분합니다. 일부에서는 OTT나 쇼츠와 같은 짧은 콘텐츠의 영향이 크다고 보며, 웹 소설이나 웹툰 같은 스낵 컬처(단기간에 소비할 수 있는 콘텐츠)가 너무 많아 게임에 할 시간과 돈을 들이기 어렵다는 의견도 있습니다. 사람들이 느끼는 쾌감이나 재미는 큰 차이가 없는데, 게임은 장시간과 많은 돈이 들기 때문에 젊은 층들이 더 이상 게임을 많이 하지 않는다는 분석도 있습니다. 다른 한편으로는 단순히 재미있는 게임이 부족하거나, 유저에게 잘 맞는 게임이 없기 때문이라는 시각도 존재합니다.
현재 한국 게임들은 중국 게임에 비해 경쟁력이 약화되고 있습니다. 매출 순위를 보면 절반 가까이가 중국 게임이며, 국내 게임 중에서도 신작들이 매출 탑 10에 거의 진입하지 못하는 상황입니다. 기존 게임들만 꾸준히 유지되는 경향이 강하며, 유저들 역시 기존 게임이 재미있기 때문에 계속 플레이하는 것이지, 돈과 시간을 들이는 것이 아깝다고 생각하지 않습니다. 즉, 재미있는 게임은 계속해서 유저를 끌어들인다는 것입니다.
게임 회사들은 크게 개발사와 퍼블리셔(서비스 유통사)로 나뉘는데, 대부분의 회사는 개발에서 시작해 서비스까지 겸하고 있습니다. 본래 개발에 더 집중하고 투자해야 하지만, 현실적으로 상장 회사들은 재무적 실적에 매우 민감하여 이를 방어하기 위해 무리한 개발 및 서비스 일정을 잡는 경향이 생겼습니다. 따라서 게임 업계는 단기적인 실적보다는 시간이 걸리더라도 좋은 게임을 만들기 위한 정책으로 변화해야 할 필요가 있습니다. 이것이 장기적으로 게임 산업의 건전한 발전을 이끌 수 있는 방향입니다.
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